Las jugadas dentro de un partido de rugby están sujetas a un reglamento enmarcado en los siguientes aspectos:
REGLAMENTO
¿Qué es un ruck?
El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado o tackleado ; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste y obligando al equipo contrario a pasar por encima del jugador derribado y empujar a los contrarios para ganar la posesión de la pelota. Todos los jugadores formando, incorporándose, o participando en un ruck no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.
Un ruck termina exitosamente cuando la pelota sale del ruck,o cuando la pelota está sobre o más allá de la línea de gol.
Si el árbitro observa que el ruck no avanza ni parece que vaya a hacerlo en un tiempo razonable, decretará melé, con introducción para el equipo que estaba avanzando antes de que resultara imposible jugar la pelota. Si ninguno avanzó, el equipo que estaba avanzando antes de que empezara el ruck introducirá la pelota.
¿Qué es un maul?
Un maul se
produce cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o más
oponentes, y hay uno o más compañeros del portador de la pelota agarrados al
portador de la pelota. Por lo tanto, un maul se forma con por lo menos tres
jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un jugador de cada
equipo. Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados al maul y deben
estar sobre sus pies y avanzando hacia una línea de goal.
¿Qué es un scrum?
Un scrum se
forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo, formados en
tres líneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo que las
cabezas de las primeras líneas quedan intercaladas. Así se forma un túnel al
cual el medio scrum introduce la pelota para que los jugadores de las primeras
líneas puedan disputar la posesión hookeando la pelota con cualquier pie. En el scrum, el equipo no infractor tiene la ventaja de introducir la pelota, generalmente desde el lado izquierdo del scrum. El equipo defensor tiene la oportunidad de recuperar la posesión tratando de hookear la pelota después de la introducción, o empujando al equipo atacante hacia atrás más allá de la pelota.El scrum sirve para reiniciar el juego después de una infracción menor como por ejemplo un pase hacia adelante y luego le sigue el juego general no bien la pelota emerge del scrum.
¿Qué sucede cuando
los pases se dan hacia adelante?
Un pase forward
se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia adelante (en el rugby el pase debe darse hacia atrás o en la misma linea ) . En ese caso,
se debe otorgar un scrum en el lugar de la infracción.
¿Qué se cobra en caso de off-side?
Cuando un
jugador está en off-side significa que está en una posición tal que no puede
participar del juego y está expuesto a ser penalizado.
Durante un partido, el jugador cae en off-side cuando se encuentra delante de
la línea de la pelota si otro jugador de su equipo fue el último que la ha
jugado.
En un scrum, ruck, maul o line-out, el jugador está en off-side porque se
incorpora a la formación del lado de sus oponentes o delante de la pelota.
En estos casos, se sanciona con un penal en el lugar donde se cometió la
infracción.
¿Existe la ley de
ventaja, como en el fútbol?
Sí. Se aplica
cuando, luego de una infracción, el árbitro no hace sonar el silbato si el
equipo no infractor consigue una ventaja territorial o de una posesión tal de
la pelota que constituya una evidente ventaja táctica. Si luego el equipo
beneficiado pierde el balón, puede volver a sancionar la infracción.
En un juego con
tanto roce, ¿qué puede considerarse una infracción?
A pesar de que
el contacto entre jugadores está permitido, hay infinidad de infracciones en el
rugby. Las que se sancionan con penal y son más comunes por ser consideradas
“graves” o “intencionales” son: puñetazos o golpes (no se puede golpear a un
oponente con el puño, brazo, codo, hombro, cabeza o rodilla), pisar o pisotear,
tackle peligroso (anticipado, tardío, por encima de la línea de los hombros, si
no tiene los pies en el suelo), entre otras.
¿Cómo se utilizan
las tarjetas para sancionar a los jugadores?
Existen las
tarjetas amarilla y roja, pero tienen un uso distinto que en el fútbol.
Cualquier jugador que infrinja la ley por juego sucio debe ser: advertido,
amonestado o expulsado.
Una tarjeta amarilla (para algún caso de los arriba mencionados) es motivo de
suspensión temporaria por 10 minutos, en los cuales permanecerá fuera del campo
de juego. Un jugador que ha sido amonestado y que después comete una segunda
infracción que hubiera merecido una amonestación, deberá ser expulsado. En ese
caso, sí es como en el fútbol, por lo que no podrá volver a jugar, al menos, en
ese partido.
¿Qué es “cantar
mark”?
Para pedir un
mark, un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22 metros. Un jugador
con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros se considera que está
«en los 22». El jugador debe atrapar limpiamente la pelota,
directamente de un kick de un oponente, y al mismo tiempo, gritar
«¡Mark!». En ese momento, no puede ser taclkeado por ningún jugador y
tiene salida libre. No se puede pedir un mark de un kick-off, ni de un kick de
reinicio, excepto una salida de 22 metros. Una vez con la pelota, el kick debe
ser efectuado por el jugador que pidió el mark.
¿Puede el árbitro supeditar su fallo a los jueces de touch o a la ayuda de dispositivos
tecnológicos?
Sí. En el primer
caso, como en el fútbol, el referee puede cambiar una decisión cuando un juez
de touch ha levantado la bandera para señalar un acto de juego sucio o
cualquier infracción.
En el segundo caso, si el árbitro no está seguro antes de tomar una decisión en
el in-goal concerniente a la marcación de un try o a una anulada, puede
consultar a un oficial, llamado Televisión Match Official (T.M.O), que utiliza
dispositivos tecnológicos.
En una situación de try, el árbitro para el partido, consulta a través de un
handy a una persona que está con el video y que tiene la posibilidad de ver la
jugada desde distintos ángulos, y ésta le dice si fue try o no. El sistema de
video-ref fue usado en los Mundiales de Gales y de Australia.
¿Cuántos cambios se pueden realizar por partido? ¿Los cambios son permanentes o temporarios?
Además de los
quince titulares, en el banco de suplentes, durante la Copa del Mundo, habrá
siete suplentes. Todos pueden ingresar.
En cuanto a los cambios temporarios, éstos se producen en caso de sangrado o
herida abierta de una lesión. Si el jugador que ha sido reemplazado
temporariamente no vuelve al campo de juego dentro de los 15 minutos de haber
dejado el área de juego, el reemplazo se convierte en definitivo y el jugador
reemplazado no debe volver al campo de juego.
No hay reingreso, salvo excepciones. Si un jugador es sustituido, ese jugador
no debe volver a jugar en el partido, excepto que el que sale tenga una herida
abierta o sangre, o se trate de un primera línea lesionado, suspendido
temporariamente o expulsado.
FUENTE: https://www.world.rugby:443/
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